De la interacción al impacto: 3 fórmulas tipo con la que los videojuegos pueden generar compromiso social

El Harmony Institute investiga el impacto que genera el ocio. Esta organización se fundó con la premisa de que hay ciertos métodos que pueden ser herramientas muy potentes para conducir el cambio social por el buen terreno y se encargan de investigar cómo peliculas, libros, televisión y videojuegos afectan de algún modo a su público y a los indicadores que se evalúan para cada una de estas actividades de ocio. Más que tratarse de una anécdota o suposición, la evaluación de este impacto puede dar lugar a respuestas claras y precisas sobre preguntas complejas en torno a qué persigue un diseñador, guionista o artista cuando “fabrica” ocio.

Hasta hace poco, las películas, los libros y los programas de televisión eran casi exclusivamente productos para las masas que se movían en una sola dirección -de los creadores hacia el público receptor-. Los videojuegos, por contra, al ser interactivos se mueven en dos direcciones en las que los jugadores pueden tener control y co-diseñar la historia. Esta participación puede contribuir a que los jugadores se sientan más involucrados y por tanto retengan la información con más facilidad.

La naturaliza participativa de los videojuegos y las posibilidades que ofrecen para el análisis de Big Data promete oportunidades muy interesantes en la medición y comprensión del impacto que generan.

En el campo de las ciencias sociales, es común tratar a los juegos según las categorizaciones tradicionales en las que un cierto videojuego puede ser designado de manera genérica como “violento” o “educativo” según una única dimensión de juego.

Sin embargo, la naturaleza interactiva de los videojuegos pueden ofrecer muchas pistas sobre los procesos de aprendizaje más sutiles. Cada nivel completado o acción llevada a cabo por el jugador puede contribuir a poder medir cómo un juego impacta de un modo u otro en su público, su usabilidad y el comportamiento de los jugadores durante la actividad.

Para poder explicar mejor este tipo de evaluación, hemos escogido tres videojuegos que generan compromiso de diferentes maneras mediante técnicas que pueden llegar a crear un cambio en su público así como los indicadores con los que podríamos medir estos cambios.

¿El jugador ha aprendido algo?
Podemos aprender en casi cualquier contexto. La pregunta aquí es qué hace que un juego determinado sea un motor de aprendizaje. En el mundo del videojuego, esta pregunta es el objetivo de los llamados “juegos serios” que aplican los principios de diseño interactivo para explicar algún tema relacionado con la educación o la sociedad. Un ejemplo de este tipo de videojuego sería  Dys4ia, un juego 8-bit que trata de las dificultades por las que pasa una persona cuando cambia de género y todos los cambios hormonales relacionados. Los jugadores “viven”  este cambio al mismo tiempo que empatizan con las emociones y aprenden de la clínica de los cambios de sexo.

Dys4ia es un gran ejemplo de cómo la interacción puede meternos de lleno en experiencias que nos tocan de lejos para hacer llegar a los jugadores perspectivas y situaciones diferentes a las habituales.

La creadora del videjuego, Anna Anthropy, describe perfectamente el hilo argumentativo: “Esta era una historia sobre frustración -la gente se queja muchísimo cuando está relamente frustrada- y el jugador tenía que sobrellevar esa frustración para poder seguir avanzando en el juego, algo que no es necesario hacer cuando, por ejemplo, leemos un libro que vaya sobre el mismo tema. Con todo ello, se genera una empatía tal que se permite a los jugadores vivir una realidad diferente a la suya y aprender con ella en el camino.”

¿El jugador ha sentido algo?
A diferencia de la experiencia abstracta de  Dys4ia,otros juegos cuentan con guiones realmente potentes en los que el jugador se ve inmerso debido a ténicas de simulación potentes y una estética visual que se centra en las emociones y en el desarrollo de los personajes durante la jugada. El juego de 2012  Spec Ops: The Line tiene estas cualidades. El juego es un título AAA con un guión de alta calidad y una atmósfera que invita al jugador a verse completamente inmerso en la acción. La historia puede a priori parecer el típico videojuego de guerra que se desarrolla en Dubai.

Sin embargo, Spec Ops: The Line progresivamente va introduciendo elecciones que el jugador tiene que llevar a cambo en base a cuestiones éticas, morales y emocionales, alejándolo del videojuego de guerra sin más.

De este modo, aunque no trate de manera específica una problemática social con la que muchos de nosotros podamos estar familiarizados, el juego hacer que iniciemos un diálogo interno en el que se ve la reacción de los jugadores con respecto a los juegos de guerra, más que dentro de los juegos de guerra.

Desde la perspectiva del tratamiento de datos,  Spec Ops ofrece a los agentes sociales e investigadores del mundo del videoujego muchas pistas sobre cómo los jugadores cambian su actitud a la hora de disparar, tener un comportamiento violento o pensar de manera neutral sobre la guerra.

¿El jugador ha hecho algo?
En los videojuegos podemos analizar las acciones que tienen lugar durante una sesión, como por ejemplo comprar algo para seguir avanzando, o el número de veces que se ha hecho click en un ítem específico. Un ejemplo sería el juego Half the Sky Movement: The Game.

Half the Sky, publicado en Marzo de 2013 es un juego que se integró en una campaña mediática del mismo nombre con la intención de sensibilizar sobre el acoso y la desigualdad a la que se ven expuestas muchas mujeres en todo el mundo.

En este momento tiene más de  950.000 jugadores, que han donado más de 126.000 dólares que se destinan a gastos médicos y educativos (205.000 libros) para mujeres en países con  menos oportunidades. Los jugadores viven una historia complicada y realista historia a través del carácter principal, Radhika. 

Al tratarse de un juego muy interactivo, Half the Sky pretende modelar comportamientos a través de métricas cuantitativas para lo que los diseñadores idearon cerca de 85 posibles respuestas de los jugadores que están totalmente alineadas con lo que ocurre en el juego mientras tanto. Por ejemplo, tal y como se ve en la imagen, los jugadores pueden donar dinero para vacunaciones reales tras haber ayudado a Radhika a llevar a su hija a un hospital.

Las elecciones y donaciones de estos jugadores son indicadores importantes del compromiso que tienen y esta información se puede utilizar para modelar el guión de la historia en versiones posteriores del videojuego, generando un método iterativo de diseño, que es uno de los conceptos clave detrás de los guiones co-diseñados  con la información que los jugadores van dejando mientras se divierten.

Sin embargo, esta información requiere de un contexto.

Este tipo de evaluación incorpora la teoría de causalidad en la narración, que pone pone en relieve cómo los momentos más dramáticos en una historia son también los mejores espacios en los que integrar contenido educativo y/o informativo.

Traducido y adaptado del original de la web Games for Change.

 

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