El uso de videojuegos podría ser la nueva herramienta para difundir la sostenibilidad

¿Podrían los videojuegos contribuir a que la gente entienda y se sienta involucrada para lograr la sostenibilidad global en temas como la contaminación, las sequías o el cambio climático? Podrían.

Al menos eso afirman dos investigadores de la Universidad de Oregon, en un paper científico publicado en la revista “First Monday”.

Según se refiere Shawna Kelly, una de las autoras del artículo y profesora de New Media y Comunicación en la Escuela de Artes y Comunicación de la Oregon State’s College of Liberal Arts, “los videojuegos tienen el potencial de educar al gran público y de fomentar el desarrollo de soluciones creativas para los desafíos sociales, económicos y medioambientales que tienen lugar hoy y en día y que están en boca de todo el mundo”.

Los videojuegos incrementan el pensamiento creativo y etsratégico, lo que podría ayudar a que las personas entiendas problemas complejos.

El ocio siempre ha sido un medio idóneo para exponer nuevas ideas disruptivas. Utilizar los videojuegos hace posible la inmersión de conceptos sobre sostenibilidad a un público muy heterogéneo y menos indie, de un modo no educacional ni paternalista. En palabras de Kelly “Por contra, puede ser divertido y desafiante.”

Kelly escribió el artículo con Bonnie Nardi, antropólogo del Departamento de Informática de la Universidad de California, que estudia sobre sostenibilidad, preparación al cambio (resiliencia) y tecnologías de la información, todas juntas y de manera transversal.

Kelly and Nardi identificaron cuatro áreas clave en la que los videojuegos pueden incrementar los gestos sostenibles en los ciudadanos, a nivel local y global:

  • Cambiar el patrón de crecimiento o avituallamiento como objetivo final de un juego. El crecimiento incontrolado no es sostenible ni tampoco dinamiza el poder creativo del jugador.
  • Enfatizar en la búsqueda a través de la estrategia cognitiva sobre la lucha y batalla para movilizar recursos. Se potencia que el jugador interactúe de una manera ingeniosa con el entorno en lugar de que únicamente busque y encuentre elementos peleando por ellos.
  • Ofrecer sistemas complejos de interacción social. Pasar del “ellos” al “nosotros” para enfocar al jugador en otros tipos de colaboraciones sociales posibles y necesarias.
  • Potenciar una visión más amplia (Out of the Box Thinking)  con estrategias en la que se den lugar a escenarios que incorporan consecuencias en el largo plazo por la interdependencia de los recursos que utilizamos durante el juego.

Algunos videojuegos ya utilizan varios de los elementos que Kelly y Nardi investigaron. Juegos de ciencia-ficción como “EVE Online” , desafían al jugador para que cree estrategias compatibles entre su demanda personal de recursos para el corto plazo y la demanda de varios jugadores para que esos recursos duren a largo plazo para todos. “DayZ” es un juego de combate simulado en el que los jugadores tienen que buscar los recursos junto con otros jugadores, decidiendo por sí mismos qué jugadores son aliados y qué jugadores son tóxicos para progresar.

Estas son el tipo de metodología para hacer que los videojuegos sean divertidos, desafiantes y al mismo tiempo inviten al jugador a pensar en problemas reales relacionados con la sostenibilidad, en palabras de Kelly.

La cultura del videojuego que recompensa a los jugadores que resuelven problemas genéricos y encuentran una solución creativa. Hay un interés común y una conexión con otros jugadores. La información es compartida a través de wikis, mensajes y más.

“Hay muchísima gente a la que le encanta resolver rompecabezas” dijo Kelly. “¿Por qué no unir ese poder que ya está ahí?”

Esto no quiere decir que alguien de repente cree el “Videojuego para la Sostenibilidad”, sino que los videojuegos sean una herramienta educacional sin tener componentes educacionales.

La actitud genérica es “No quiero que me des la vara con aprender sobre esto o lo otro. En lugar de ello, muestra los problemas a la comunidad tan grande de jugadores que hay, y a ver qué ocurre, cómo se reconfiguran como jugadores y finalmente, como personas.”

Entrada original publicada en: Universidad de Oregon (EEUU)

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